Objektorientierung
Komposition, Aggregation, Delegation - viel Wirbel um Nichts Komponist im Aggregatzustand flüssig - ich delegiere am 15.10.2013, um 09:27:58
|
||||||
|
Die Komposition - eine ewige Liebesgeschichte Bash Bash Mon am 24.09.2013, um 09:15:28
|
||||
|
Die Delegation - Eine kurdische Erfolgsgeschichte Alpha Bär Carlos am 19.09.2013, um 06:43:19
|
||||||
|
Kurz nach 9/11 - Eine Stellungnahme von Bashimon.org Bashi Mon am 12.09.2013, um 07:24:39
|
||||
|
Eine List - Eine Liste - Die Array-Liste Bashimon 123 am 10.09.2013, um 09:21:28
|
||
|
KLASSE:
Instanzvariable
Stellt die Bedingungen her, um später Instanzen der selben Klasse zu individualisieren.
Konstruktor
Nutzt diese Bedingungen und führt aus.
Methode
...
zeit zum blogschreiben hat diesmal leider nicht gereicht... wird nachgeschrieben... irgendwann...

Erfahrungen aus dem Umgang mit BlueJ:
Die Leinwand im Beispiel ist etwa 500 x 500 Pixel (?) groß.
Die Anzahl der Objekte ist beliebig.
Die Farben sind je nach Voreinstellungen vielfältig variabel.
Die Winkel, in denen die Objekte stehen, können verändert werden.
Nachdem ein Objekt einmal erstellt worden ist, kann man seine Position nur noch mit +/- x/y verändern.
Ein Problem mit BlueJ ist, dass wenn ein Objekt auf der Leinwand ist und dann gelöscht wird, es auf der Leinwand bleibt und nicht wieder entfernbar ist.
Der Stuhl:
Es gibt durch diesen Code die Möglichkeit, direkt beim Erstellen der Instanz seine Position festzulegen oder eben optional sie positionieren zu lassen und dann zu bewegen.
GRUNDLEGENDES
Konstruktor:
Eine Methode, die aufgerufen wird, wenn Variablen und Objekte erstellt werden. Kann mit zusätzlichen Parametern versehen werden.
-> Destruktor: Beim Auflösen, ohne Parameter
____
Und hier eine Grafik, die mein hoffentlich korrektes Verständnis von dem System zeigt.
KLASSE:
Instanzvariable
Stellt die Bedingungen her, um später Instanzen der selben Klasse zu individualisieren.
Konstruktor
Nutzt diese Bedingungen und führt aus.
Methode
...
zeit zum blogschreiben hat diesmal leider nicht gereicht... wird nachgeschrieben... irgendwann...

Erfahrungen aus dem Umgang mit BlueJ:
Die Leinwand im Beispiel ist etwa 500 x 500 Pixel (?) groß.
Die Anzahl der Objekte ist beliebig.
Die Farben sind je nach Voreinstellungen vielfältig variabel.
Die Winkel, in denen die Objekte stehen, können verändert werden.
Nachdem ein Objekt einmal erstellt worden ist, kann man seine Position nur noch mit +/- x/y verändern.
Ein Problem mit BlueJ ist, dass wenn ein Objekt auf der Leinwand ist und dann gelöscht wird, es auf der Leinwand bleibt und nicht wieder entfernbar ist.
Der Stuhl:
Es gibt durch diesen Code die Möglichkeit, direkt beim Erstellen der Instanz seine Position festzulegen oder eben optional sie positionieren zu lassen und dann zu bewegen.
GRUNDLEGENDES
Ein Problem mit BlueJ ist, dass wenn ein Objekt auf der Leinwand ist und dann gelöscht wird, es auf der Leinwand bleibt und nicht wieder entfernbar ist.
Der Stuhl:
Es gibt durch diesen Code die Möglichkeit, direkt beim Erstellen der Instanz seine Position festzulegen oder eben optional sie positionieren zu lassen und dann zu bewegen.
Konstruktor:
Eine Methode, die aufgerufen wird, wenn Variablen und Objekte erstellt werden. Kann mit zusätzlichen Parametern versehen werden.
-> Destruktor: Beim Auflösen, ohne Parameter
____
____
Und hier eine Grafik, die mein hoffentlich korrektes Verständnis von dem System zeigt.
GRUNDLEGENDES
Instanz: Einzelnes "Individuum" einer Klasse
Instanz = Objekt
Instanz = Objekt
Bei BlueJ ist die Struktur bzw. Grafik die man einstellt im Hauptbereich alles über Code definierte. Das was man daraus im Endeffekt anzeigen will, kann man über Erstellen von Instanzen machen
Klassen können anderen Klassen untergeordnet sein.
Beispiel: Tiere -> Krabbe
Durch "extends" erbt Krabbe Eigenschaften von "Tiere"
ALLERDINGS: Nur protected und public Attribute können übertragen werden!
Lebewesen (Klasse) -> Tiere (Subklasse) --> (Subsubklasse)
Klassen sind eine Art Bauplan, die den Grundriss bzw. die Basis der späteren Instanz festlegen. Die Instanzvariablen in der Methode sind aber entscheidend dafür, welche (kleineren) Individuellen Differenzen die einzelnen Instanzen untereinander haben.
NEUE WÖRTER!
Klassen können anderen Klassen untergeordnet sein.
Beispiel: Tiere -> Krabbe
Durch "extends" erbt Krabbe Eigenschaften von "Tiere"
ALLERDINGS: Nur protected und public Attribute können übertragen werden!
Lebewesen (Klasse) -> Tiere (Subklasse) --> (Subsubklasse)
Klassen sind eine Art Bauplan, die den Grundriss bzw. die Basis der späteren Instanz festlegen. Die Instanzvariablen in der Methode sind aber entscheidend dafür, welche (kleineren) Individuellen Differenzen die einzelnen Instanzen untereinander haben.
Eine Klasse fasst ähnliche Objekte in einer Art Bauplan zusammen.
Mit ihr werden gewisse Eigenschaften und Methoden miteinander verknüpft.
VEKTORGRAFIK ODER PIXELGRAFIK?
Eine Pixelgrafik ist wie ein Bild: An Stelle X/Y ist eine bestimmte Farbe, und aus ganz vielen Pixeln mit verschiedenen Farben ergibt sich ein Gesamtbild. Das Bild ist wenn es fertig bist nicht an bestimmten Stellen leicht veränderbar; ggf. müssen größere Veränderungen vorgenommen werden.
Bei einer Vektorgrafik sind nur die Positionen innerhalb einer Art Koordinatensystem für Formen festgelegt. D.h., dass Form X, bspw. ein Viereck, nur als ein blaues Viereck definiert ist, dass aber nicht eine bestimmte Größe haben muss. Außerdem lassen sich auch nach Beenden der Bearbeitung die Formen ganz einfach nachbearbeitbar. Zusätzlich sehen Vektorgrafiken, dadurch dass keine Größen festgelegt sind, auch beim Zoomen genauso gut aus wie vorher.